【有梗學習】111文化學習講座紀錄-玩遊戲、做遊戲來自主學習人文學科
撰文/廖冠智 所長 日期/112年03月25日
#以遊戲自主學習人文學科
#看見遊戲裡的學習文化
遊戲,是“人類”與“生活”共處的方式之一,也是人與人、人與物之間的呈現互動的一種形式。對於遊戲的定義應該不用多說什麼,遊戲(game)與遊玩(play)嚴格來說並不相同,遊戲可說是rule-based的形式,相較之下,遊玩比較屬於free-form的型態。當然,翻開遊戲的學術研究史,你能看到遠古從人類學與考古學的角度來看到發生遊戲的跡象,從一些古埃及洞穴壁畫中能看見當時生活樣態裡,除了農業畜牧活動,也能看見人與人的競技活動、人對物的操弄所形成具有某種機制的activity。追溯自古埃及前王朝時期的兒童墓葬裡,一些出土的文物能看到類似玩具物品,是用木頭雕刻製作成的小船,可說是最古老玩具的型態,在同一時期還發現了類似黏土窯烤的動物造型物品,顯示出人類與物品共構出的遊玩型態,也就是人類與玩具之間的互動原型。
當然,數位科技的崛起、變革與成熟,讓遊戲的互動型態更為多元與周延,包含大型機台的遊戲主機Arcade game(大概1980-2010)、手持的行動遊戲裝置Console game(大概1990-至今)、家用電腦的Computer game(大概1990-至今),這些遊戲型態的共同內容是,越來越有聲光效果的知覺刺激,滿足玩家的知覺感受(Sensation ),也強化了(或說持續聯繫了)遊戲帶來的想像(Fantasy ),或者說遊戲主題串接了人類關心的議題,以故事來述說(Narrative )後,將玩家帶入另一種維度,同時兼具克服困境的挑戰(challenges)。同時你也能發現,越來越多遊戲研究裡,所發生的時空維度,包含更為長久時間的遊玩、更跨境與混境的虛實整合型態,以及延伸原來視覺聽覺為主的知覺型態,不僅有了體感上的互動,亦經營起社群裡fellowship,聚集志同道合的其他玩家,來對抗遊戲情境的終極目標,探索未知的國度(Discovery ),這些對遊戲的投入愛好與舉動,不僅是激起自己的樂趣,更有可能是藉由遊戲來交集出更多共鳴(Expression )。當然,遊戲研究裡也不得不提許多知覺心理成癮、人際或社會孤立的病態的負面人格現象(Masochism ),這恰巧也是遊戲讓人沈浸(immersion)過頭的證據,卻也是讓人不自覺地付出心力,更是遊戲令人又愛又恨的原因。
遊戲是如何帶來如此令人著迷的愉悅感受(Aesthetics of Fun),可用ontology的方式來解構遊戲的構成本質,簡化地說最上層的核心概念源於intertainments一字,指向人類參與活動而追求樂趣的互動本質,你可以解讀為交互中(inter-)的樂趣(-tainments),以此字演化過程歷經許多層次,包含了intertainments→playthings→challenges→conflicts→games,可以解讀為交互作用的樂趣本質,源自遊玩(play)的事物(things),只有純粹的事物還不夠,還需有障礙挑戰,而解決挑戰的過程將不斷有心理衝突的效果,這些所發生的種種,就是產生遊戲(games)狀態的過程。而這樣的層級並非是單一線性的,另外可知與plaything平行的interactive stories,以及與challenges平行的toys,還有與conflicts平行的puzzles,最後是與game對應的是competitions,整體來看另一支層就是連繫為interactive stories→toys→puzzles→competitions。
從前論述來看可知,遊戲的構成本質是,一種能形成competitions機制且不斷生成conflicts感受的狀態,這狀態最原始的上層目標,就是intertainments。對!沒錯,這就是人類想玩遊戲的原因,乃為人類參與活動、追求樂趣的交互本質。當然這樣的推論類比仍不夠嚴謹,原因是人類為何需要樂趣?而人類所需要的樂趣有多少種形式?同時,人類在遊戲之中的樂趣,又是如何讓人類願意自發性投注心力,且心甘情願等待挑戰發生,想方設法地排除萬難,只是為了感受到完成挑戰目標的一剎那,所獲得的愉悅感?這段演變過程有太多的影響因素,特別是文化culture問題,相同的遊戲在不同文化下的人類或許招來不同的愉悅感,而前面所說遊戲是rule-based形式的前提之下,我們可以大膽且斬釘截鐵地說,遊戲這看似習以為常的活動形式,可以視為一種同心圓的結構,第一層圓心是rule,第二層是play,最外圍的第三層是culture,原來遊戲與人類的相互關聯,就是人類藉由rule所構成的機制,來成形文化內容與體系,而有趣的是play屬於free-form型態,人類即便知道rule存在,有時也會很主觀地(或說很不受控、原始地)依照自主意圖來持續遊戲活動,因而產生不同樣態的衝突,漸漸地才會有文化的成分。
楊智傑老師不愧是玩遊戲長大的,連講座形式都是以遊玩的心態來與研究生創造衝突的效果,這裡的衝突並非是爭吵、無法認同的狀態,而是嘗試以轉譯手法來對遊戲的初步認識,以具人文思維的內容形式來顯示出遊戲的必要性與存在意義,特別在歷史遊戲的啟發式設計程序,界定神入(empathy)如何來發現歷史問題的空間,並加以探索獲得可討論的議題,接著檢視歷史的內容轉譯為遊戲設計的機制與手法,當然不能只有單向的轉譯,要有玩遊戲以驗證成效的評量方法,這設計程序的原型構想來自Flanagan的Value at play思考體系並延伸而來,前述概念作為喚醒歷史記憶與引導玩家認識自身土地,簡單說是『歷史內容』轉變為『遊戲形式』的『再現過程』,整體而言是值得嘗試投入心力。
在講座中,楊老師嘗試挖掘每一人對遊戲的看法,從問答過程裡讓每人自我回想遊戲經驗,老師特別以哲學家Bernard Herbert Suits 所著的The Grasshopper:Games, Life, and Utopia(中譯:蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦)來解釋遊戲與玩家的互動關聯,譬如遊戲需要主動參與的意願,過於被動的姿態難有遊戲的效果,遊戲過程中只能用規則允許的方法,同時避免玩家使用有效率的方法、鼓勵低效率的方式來解決遊戲所交付的挑戰。
事實上,我原本好奇其中所說:規則避免有效率方式、鼓勵低效率方式的觀點,是以玩家觀點來切入的矛盾,一旦玩家對遊戲過程達到熟悉程度,在所持技能超過遊戲交付挑戰有了黃金交叉點後,自然直覺使用高效率的遊戲方法,此時又如何”鼓勵“低效率的方式來完成遊戲,這樣的規則除非建立在因玩家flow程度而調適?當天講座裡,我誤以為簡報上面的舒茲(指Suits),是指美國哲學家、社會學家,也是現象學學者Alfred Schütz(前面的Suits不是這個Schütz),從現象學觀點(一種以發生經驗來統整歸納所見現象對應於現有科學理論的描述方式,見Hardesty, Rebecca & Sheredos, Benjamin. (2019). Being Together, Worlds Apart: A Virtual-Worldly Phenomenology. Human Studies. 42. 10.1007/s10746-019-09500-y. )裡的描述,從現象學的經驗模型裡來看待論述遊戲研究裡的各種形式的經驗法則,事實上不同於Suits所提的觀點,至於差別在哪我也不知道,因為我還沒看過Suits那本著書😅。
講座裡提到人文學科的遊戲化形式,透過文本詮釋理解作為創造體驗的養分,楊老師從自身創業與研發經驗(三知餘文化)提供不同案例的觀察,將自有的遊戲經驗與執行方法,切入於文學閱讀與故事撰述、文學改編撰寫的遊戲企劃、透過做與玩遊戲結合人文學科用於文化內容產業、中學生素養導向教育、高教跨域學習與人文科系轉型,亦結合了實境的遊戲設計,探索台南府城古都文化。主題轉譯的案例,以國家文化記憶庫中漢生病議題,完成鱗斑症編年史的遊戲內容,以及台灣文學轉譯、彰化地方學、文協百年的歷史文化為主,內容接地氣與豐富多元,且都指向一個具體的核心概念:以遊戲作為體驗歷史文化的方式,可說是歷史文化的“科普方法“,就是像科學知識的普及傳播方式,讓歷史得以更貼近每一人,讓文化更能讓人沈浸體驗。不僅是老師分享的案例,老師分享過程裡很用力的態度,在現場能體會到他在學術研究的多模態multimodality,雖然不在學術文章被框架出的內容,卻帶來學術文章裡少有的真實感受。
一般來說,歷史是許多事件的紀錄,更是脈絡的縮影。而人文是紀錄後的韻味,也是縮影下的形態,回過頭來看遊戲所扮演的角色,除了讓人更容易體驗、降低感受門檻進而產生沈浸效果之外,我想還有另一個重要的意義,遊戲更像是人類共同學習的語言,即便學習發生了困境,也能像Suits所說『所謂遊戲,即是自願接受挑戰去面對非必要的障礙。』光是自願這件事,就有足夠的外在動機,而內在動機呢,或許一但遊戲能體現了玩家對於未曾歷經的時間與空間有了更深刻的興趣後,探索未知的世界,在取得共鳴感受的期盼下,遊戲將聚集正向的fellowship,讓玩家能感受到自己從遊戲獲得的樂趣,遊玩過程也能連結社群中的人際網絡關係,也許這是內在動機的誘發因素,當然,這仍需要進一步研究才知。
謝謝楊老師帶來的講座,特別是觀看並回覆了一些研究生的心得,在自己用力分享講座內容後,還能用力地了解研究生的反應,讓老師與研究生之間,彼此找到了學習呼應,也是最令人著迷之處。
❤️
#以遊戲自主學習人文學科
#看見遊戲裡的學習文化
遊戲,是“人類”與“生活”共處的方式之一,也是人與人、人與物之間的呈現互動的一種形式。對於遊戲的定義應該不用多說什麼,遊戲(game)與遊玩(play)嚴格來說並不相同,遊戲可說是rule-based的形式,相較之下,遊玩比較屬於free-form的型態。當然,翻開遊戲的學術研究史,你能看到遠古從人類學與考古學的角度來看到發生遊戲的跡象,從一些古埃及洞穴壁畫中能看見當時生活樣態裡,除了農業畜牧活動,也能看見人與人的競技活動、人對物的操弄所形成具有某種機制的activity。追溯自古埃及前王朝時期的兒童墓葬裡,一些出土的文物能看到類似玩具物品,是用木頭雕刻製作成的小船,可說是最古老玩具的型態,在同一時期還發現了類似黏土窯烤的動物造型物品,顯示出人類與物品共構出的遊玩型態,也就是人類與玩具之間的互動原型。
當然,數位科技的崛起、變革與成熟,讓遊戲的互動型態更為多元與周延,包含大型機台的遊戲主機Arcade game(大概1980-2010)、手持的行動遊戲裝置Console game(大概1990-至今)、家用電腦的Computer game(大概1990-至今),這些遊戲型態的共同內容是,越來越有聲光效果的知覺刺激,滿足玩家的知覺感受(Sensation ),也強化了(或說持續聯繫了)遊戲帶來的想像(Fantasy ),或者說遊戲主題串接了人類關心的議題,以故事來述說(Narrative )後,將玩家帶入另一種維度,同時兼具克服困境的挑戰(challenges)。同時你也能發現,越來越多遊戲研究裡,所發生的時空維度,包含更為長久時間的遊玩、更跨境與混境的虛實整合型態,以及延伸原來視覺聽覺為主的知覺型態,不僅有了體感上的互動,亦經營起社群裡fellowship,聚集志同道合的其他玩家,來對抗遊戲情境的終極目標,探索未知的國度(Discovery ),這些對遊戲的投入愛好與舉動,不僅是激起自己的樂趣,更有可能是藉由遊戲來交集出更多共鳴(Expression )。當然,遊戲研究裡也不得不提許多知覺心理成癮、人際或社會孤立的病態的負面人格現象(Masochism ),這恰巧也是遊戲讓人沈浸(immersion)過頭的證據,卻也是讓人不自覺地付出心力,更是遊戲令人又愛又恨的原因。
遊戲是如何帶來如此令人著迷的愉悅感受(Aesthetics of Fun),可用ontology的方式來解構遊戲的構成本質,簡化地說最上層的核心概念源於intertainments一字,指向人類參與活動而追求樂趣的互動本質,你可以解讀為交互中(inter-)的樂趣(-tainments),以此字演化過程歷經許多層次,包含了intertainments→playthings→challenges→conflicts→games,可以解讀為交互作用的樂趣本質,源自遊玩(play)的事物(things),只有純粹的事物還不夠,還需有障礙挑戰,而解決挑戰的過程將不斷有心理衝突的效果,這些所發生的種種,就是產生遊戲(games)狀態的過程。而這樣的層級並非是單一線性的,另外可知與plaything平行的interactive stories,以及與challenges平行的toys,還有與conflicts平行的puzzles,最後是與game對應的是competitions,整體來看另一支層就是連繫為interactive stories→toys→puzzles→competitions。
從前論述來看可知,遊戲的構成本質是,一種能形成competitions機制且不斷生成conflicts感受的狀態,這狀態最原始的上層目標,就是intertainments。對!沒錯,這就是人類想玩遊戲的原因,乃為人類參與活動、追求樂趣的交互本質。當然這樣的推論類比仍不夠嚴謹,原因是人類為何需要樂趣?而人類所需要的樂趣有多少種形式?同時,人類在遊戲之中的樂趣,又是如何讓人類願意自發性投注心力,且心甘情願等待挑戰發生,想方設法地排除萬難,只是為了感受到完成挑戰目標的一剎那,所獲得的愉悅感?這段演變過程有太多的影響因素,特別是文化culture問題,相同的遊戲在不同文化下的人類或許招來不同的愉悅感,而前面所說遊戲是rule-based形式的前提之下,我們可以大膽且斬釘截鐵地說,遊戲這看似習以為常的活動形式,可以視為一種同心圓的結構,第一層圓心是rule,第二層是play,最外圍的第三層是culture,原來遊戲與人類的相互關聯,就是人類藉由rule所構成的機制,來成形文化內容與體系,而有趣的是play屬於free-form型態,人類即便知道rule存在,有時也會很主觀地(或說很不受控、原始地)依照自主意圖來持續遊戲活動,因而產生不同樣態的衝突,漸漸地才會有文化的成分。
楊智傑老師不愧是玩遊戲長大的,連講座形式都是以遊玩的心態來與研究生創造衝突的效果,這裡的衝突並非是爭吵、無法認同的狀態,而是嘗試以轉譯手法來對遊戲的初步認識,以具人文思維的內容形式來顯示出遊戲的必要性與存在意義,特別在歷史遊戲的啟發式設計程序,界定神入(empathy)如何來發現歷史問題的空間,並加以探索獲得可討論的議題,接著檢視歷史的內容轉譯為遊戲設計的機制與手法,當然不能只有單向的轉譯,要有玩遊戲以驗證成效的評量方法,這設計程序的原型構想來自Flanagan的Value at play思考體系並延伸而來,前述概念作為喚醒歷史記憶與引導玩家認識自身土地,簡單說是『歷史內容』轉變為『遊戲形式』的『再現過程』,整體而言是值得嘗試投入心力。
在講座中,楊老師嘗試挖掘每一人對遊戲的看法,從問答過程裡讓每人自我回想遊戲經驗,老師特別以哲學家Bernard Herbert Suits 所著的The Grasshopper:Games, Life, and Utopia(中譯:蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦)來解釋遊戲與玩家的互動關聯,譬如遊戲需要主動參與的意願,過於被動的姿態難有遊戲的效果,遊戲過程中只能用規則允許的方法,同時避免玩家使用有效率的方法、鼓勵低效率的方式來解決遊戲所交付的挑戰。
事實上,我原本好奇其中所說:規則避免有效率方式、鼓勵低效率方式的觀點,是以玩家觀點來切入的矛盾,一旦玩家對遊戲過程達到熟悉程度,在所持技能超過遊戲交付挑戰有了黃金交叉點後,自然直覺使用高效率的遊戲方法,此時又如何”鼓勵“低效率的方式來完成遊戲,這樣的規則除非建立在因玩家flow程度而調適?當天講座裡,我誤以為簡報上面的舒茲(指Suits),是指美國哲學家、社會學家,也是現象學學者Alfred Schütz(前面的Suits不是這個Schütz),從現象學觀點(一種以發生經驗來統整歸納所見現象對應於現有科學理論的描述方式,見Hardesty, Rebecca & Sheredos, Benjamin. (2019). Being Together, Worlds Apart: A Virtual-Worldly Phenomenology. Human Studies. 42. 10.1007/s10746-019-09500-y. )裡的描述,從現象學的經驗模型裡來看待論述遊戲研究裡的各種形式的經驗法則,事實上不同於Suits所提的觀點,至於差別在哪我也不知道,因為我還沒看過Suits那本著書😅。
講座裡提到人文學科的遊戲化形式,透過文本詮釋理解作為創造體驗的養分,楊老師從自身創業與研發經驗(三知餘文化)提供不同案例的觀察,將自有的遊戲經驗與執行方法,切入於文學閱讀與故事撰述、文學改編撰寫的遊戲企劃、透過做與玩遊戲結合人文學科用於文化內容產業、中學生素養導向教育、高教跨域學習與人文科系轉型,亦結合了實境的遊戲設計,探索台南府城古都文化。主題轉譯的案例,以國家文化記憶庫中漢生病議題,完成鱗斑症編年史的遊戲內容,以及台灣文學轉譯、彰化地方學、文協百年的歷史文化為主,內容接地氣與豐富多元,且都指向一個具體的核心概念:以遊戲作為體驗歷史文化的方式,可說是歷史文化的“科普方法“,就是像科學知識的普及傳播方式,讓歷史得以更貼近每一人,讓文化更能讓人沈浸體驗。不僅是老師分享的案例,老師分享過程裡很用力的態度,在現場能體會到他在學術研究的多模態multimodality,雖然不在學術文章被框架出的內容,卻帶來學術文章裡少有的真實感受。
一般來說,歷史是許多事件的紀錄,更是脈絡的縮影。而人文是紀錄後的韻味,也是縮影下的形態,回過頭來看遊戲所扮演的角色,除了讓人更容易體驗、降低感受門檻進而產生沈浸效果之外,我想還有另一個重要的意義,遊戲更像是人類共同學習的語言,即便學習發生了困境,也能像Suits所說『所謂遊戲,即是自願接受挑戰去面對非必要的障礙。』光是自願這件事,就有足夠的外在動機,而內在動機呢,或許一但遊戲能體現了玩家對於未曾歷經的時間與空間有了更深刻的興趣後,探索未知的世界,在取得共鳴感受的期盼下,遊戲將聚集正向的fellowship,讓玩家能感受到自己從遊戲獲得的樂趣,遊玩過程也能連結社群中的人際網絡關係,也許這是內在動機的誘發因素,當然,這仍需要進一步研究才知。
謝謝楊老師帶來的講座,特別是觀看並回覆了一些研究生的心得,在自己用力分享講座內容後,還能用力地了解研究生的反應,讓老師與研究生之間,彼此找到了學習呼應,也是最令人著迷之處。
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