跳到主要內容區
學習科學與科技研究所

【有梗學習】111文化學習講座紀錄-聊天機器人與文化探索歷程(續集)

撰文/廖冠智 所長 日期/111年12月10日

#聊天機器人與文化探索歷程(續集心得)
#實體虛擬化_一種在真實裡連結虛擬再跳進真實的型態

清華學科所文化與學習講座,在10/20進行聊天機器人文化探索歷程的首映講座,邀請奇步應用的陳佳新執行長賢伉儷來學科所分享,這裡有首映場次紀實評論(https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=5219309644845199&id=100002986462539)。經過1.5個月的虛實探訪,約定好12/08進行聊天機器人在文化探索歷程的微型探究,要求以3分鐘為限的chatbot使用歷程,以OMO角度來思考操作chatbot介面並整合beacon等IoT裝置,構思特定的服務體驗之目的。由各組自選文化場域,進行實境場域與線索引導的使用者歷程規劃,特別感謝陳佳新陳佳新執行長、夫人偕同一起來學科所,聆聽各組微探成果發表與講評。

這個世界有多少種型態?若簡單二元化,最直接就是真實世界與虛擬世界的劃分,這是從物理的觀點來分野。事實上以哲學的『存在主義(Existentialism)』來看或許能有其他線索,德國哲學家Heideger 匆忙在1927年完成的著書『存在與時間Sein und Zeit』中,提到人類三種存在的世界形式,初步擬出人類的存有(Being)源自人類個體與客觀世界的『在世存有(being-in-the-world )』交互關係,這個意思是說,在眾多無限的可能性中,人類自己可以找到自己與客觀世界的相處方式。 若以此再談下去,就會扯到元宇宙的多重世界觀了....😅

From screen to spatial,從螢幕到空間裡,仔細探究空間的虛擬程度與真實性的轉變,學術上從很久之前的一篇文章Milgram, P., and Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Trans. Inform. Syst. 77, 1321–1329. 當中已建構出真實與虛擬的連續交集關係(Reality-Virtuality Continuum),詳細解構出VR/AR/MR/XR之間的特性轉變,進一步定義出world completely modeled(指virtuality)/unmodeled(指reality)之間的程度,這其實也是元宇宙世界型態的DNA元素。

事實上,在VR/AR/MR/XR裡,AR可說是真實世界與虛擬世界重疊的最早期形式,由於AR是將虛擬訊息疊加在真實世界的資訊上,因而特別適合用在具備空間感的學習議題,以及訊息疊加前後反差的比對過程。然而,chatbot嚴格來看純粹是在虛擬社群世界裡溝通與交換資料的形式,幾乎屬於虛擬世界,怎麼會與實體世界聯繫,更談不上是虛/實世界的溝通工具,充其量是在真實世界裡使用chatbot來與虛擬遠端的人溝通交流,並不完全符合虛實世界的嚴苛定義。倘若將chatbot定位為虛實世界的互動工具,流程可能是「實體虛擬化:真實-虛擬-真實」或「虛擬實體化:虛擬-真實-虛擬」,前者是身體必須在真實世界裡,經由虛擬方式,來體驗另外一種真實的感受,後者是身處在虛擬世界裡,經由真實方式來正增強虛擬的情感感受。

目前現有的科技發展中,前述虛擬實體化至今是難以達到的歷程,主因是實體世界是物理維度的關係,很真實也很限制,要這麼客觀地物質地具有且引發出感受,是需要時間與誘發知覺的設備。而實體虛擬化,則相對容易建構,知覺感受可以沈浸模擬與移轉,但未必程度相同,就像虛擬人物的陪伴,能有陪伴的感受,卻難取代真實人類的相伴依偎的效果,可能還不如毛小孩的效益。

chatbot融入在文化場域的探究歷程,達到虛實整合的效益,並非單純將虛擬是虛擬、實體是實體來看待,而是需要實體虛擬化的設計框架:身處在真實世界,自虛擬裡觸發能在真實世界發生反應的互動機制,嚴格說來就是AIoT的框架,也是數位分身(digital twin)的結構,在Line bot裡如Line Things的系統結構,是一種物聯網平臺,可通過 Line 進行連接和操作支援 Bluetooth的設備,使用 Line 延伸技術:LIFF Bluetooth 的 APIs 資料串接與處理機制,以連結物聯網體系,來控制帶有 Bluetooth 裝置的設備。因此,支援 LINE Things 裝置,能由 Arduino 開發套件模板如 ESP32-DevKitC 來建置系統,將所完成的程式碼上傳後,需事先完成 Scenario Set的登錄,並經由 API 對接即可連結,一旦 Scenario 完成執行動作,Line Bot 即可透過 Webhook將執行結果,經由 Message API 傳送生成參數至所綁定的 Line Channel 上,並能依據 Scenario的執行結果自由地回覆與聯繫。

但是,chatbot又是可以如何應用在文化探究呢?使用chatbot多半是靜態地將文化場域的資訊像是網頁效果般的呈現,事實上文化場域的內容,能以情境引導方式吸引身處文化史蹟的使用者進行瀏覽,有研究指出從民族學方法論(Ethno-methodology)的角度提及AEIOU設計原則,闡釋從事件活動(Activities)、場域環境(Environments)、互動設計(Interactions)、知識元件(Objects)、使用者(Users)角度進行思考,以構思觀眾在文化史蹟應如何經由事件活動的導引,與知識元件進行良好的互動瀏覽學習,以瞭解場域環境的知識內容。

經12/8小組發表微型探究的文化主題後,大致能看到chatbot應用在文化場域探究的基本形式,然虛實之間的橋接與往返機制,礙於技術尚未熟悉與具備,以及對chatbot仍停留在溝通傳達應用的印象上,仍有虛擬是虛擬、實體是實體的限制,經過這次探究與發表,相信研究生能對chatbot可能存有的OMO虛實整合型態,能有新的認識與發現。
謝謝佳新與研究生的參與❤️

//////#聊天機器人與文化探索歷程(彙整建議)////////
👉第一組:『一起去摘星 — 將軍村文化探索』(張庭芸、莊珈毓、呂亮進、吳宇容、林宜德)
🕸摘要與構想:https://www.facebook.com/groups/5665578226893045/permalink/5916848991765966/
✏️個人建議:將軍村場域探索內容豐富完整,且體驗服務流程清楚,規劃親子探訪活動,可進一步思考家庭群組內文化探索聊天機器人的引導設計。已有初步考量從現實生活中找線索的方式,也提供了圖卡故事+文字的互動解謎概念,然虛實交互使用的歷程仍不清晰,仍為使用者、chatbot、文化場域三者各自獨立的模式,仍限制在使用者在文化場域(或不用)使用chatbot的單一線性,虛實之間的橋接如何讓使用者更有黏著,可有更多構思。

👉第二組:『你是清華人Bot?』(王綉孋、楊詠淇、邱安緹、邱郁庭、林妤蓁)
🕸摘要與構想:https://www.facebook.com/groups/5665578226893045/permalink/5916655295118669/
✏️個人建議:提供真實且貼近的資訊需求,目標族群設定明確,chatbot使用歷程呈現清楚,服務體驗關係框架清晰,服務亮點特別在數位認證永保存足跡值得期待。惟虛實交互的使用時機、動機強度、往返回覆的服務流程,構思仍有限制,如何在實體世界的使用者,更有動機打開chatbot來獲取完成服務的意願,其實體beacon不僅在貼近觸及使用者靠近,而是讓實體裝置的存在意義,是延續chatbot以虛擬方式觸發而形成無縫銜接的數位-實體之間的服務效益,學生需要的教務服務、圖書搜尋、課程選課、學習歷程與畢業後的長期追蹤等,以及教師端的課堂追蹤與學習過程的評定等,行政端的自動化無人管理的服務等,實體beacon能有驅使使用者打開chatbot的動機,是OMO服務體驗的設計目的。

👉第三組:『龍岡文化大探索』(王閔、何芳語、林蕙蕿、溫浚崴、李承翰)
🕸摘要與構想:https://www.facebook.com/groups/5665578226893045/permalink/5917534391697426/
✏️個人建議:蒐集完整的龍崗文化場域,從客群、資訊類別、功能選項等,提供豐富文本,chatbot選單也能兼顧使用基本認知,集點的獎勵誘引設計,也能呼應使用動機。惟作為兼具歷史文化的觀光場域,在龍崗文化現場,chatbot不僅作為資訊導覽的工具,若能激勵真的身處在現場的使用者來探詢文化場域的細節,如販賣機的實體設計,思考如何誘引身在現場的使用者發現文化場域的線索,以chatbot來選擇並觸發販賣機內容物,索取後來能接續完成特定目的動線,乃為虛實文化探索的意義,讓chatbot不只為瀏覽文化場域資訊的工具,也真的是解謎的必要途徑。

👉第四組:『桃園大溪老茶廠 - 風華再現』(卓訢妤 、張容慈、陳暄函、陳芷玄、賴詩為)
🕸摘要與構想:https://www.facebook.com/groups/5665578226893045/permalink/5916626011788264/
✏️個人建議:茶廠的文化導覽資訊豐富,將茶產品類型與遊客心理特質的推薦程度,嘗試以問卷來彼此關聯,是別出心裁的想法。chatbot除能有基本資訊選單的設計,包含靜態的基本資料、交通動線、平面圖與周圍景點外,茶品的製作程序是值得在現場的遊客直接觀賞,然礙於製作流程涉及設備維護問題,即便在現場也未必能全程得知,chatbot呈現影片是一種作法,製茶知識是可淺嚐,但現場無法深知,能將製茶知識階段化,以chatbot來控制呈現的進度,並輔以對話文字說明,或許別有風味。同時,問卷後推薦自己專屬茶品,以實體設備如販賣機並由使用者chatbot 上傳個人形象圖片,成為專屬唯一的茶包,在商品上賦予無形價值,更讓人珍藏。

👉第五組:『城隍廟美食文化圖鑑』(胡振猷、黃伊娸、余承品、郭晏瑜)
🕸摘要與構想:https://www.facebook.com/groups/5665578226893045/permalink/5916613018456230/
✏️個人建議:城隍廟資訊豐富,美食資訊搜羅完整,也對廟宇參拜基本認識簡單呈現,chatbot選單也有清楚且明確的使用設計。惟虛擬與真實之間的交互體驗,使用者如何更能感受到虔誠參拜能保有真實感且帶有趣味性,是最大的挑戰。籤文與擲筊是需要真實且保有觸感的實體,焚香參拜是一種實際的行為,chatbot不僅為資訊瀏覽途徑,也能在參拜過程之中一步步導引遊客行為,並讓遊客感受到上天神明已收到自己的祈求,因而現場存在實體裝置能讓chatbot觸發,如焚香點燃的效果,一樣收到紙張的籤文,但chatbot提供籤文解釋,內含陀螺儀的擲筊讓chatbot掌握參拜獲得籤詩與解籤給遊客的服務歷程,若干月後遊客再次造訪廟宇,同時提問祈求願望是否成真?能為參拜後廟宇參拜滿意度、靈驗程度等信眾推薦與評價,進行長期追蹤與評估。虛實之間,實體在保有參拜的真實性與虔誠真諦,虛擬則提供更為無縫的數位服務體驗,讓文化探索歷程更具沈浸的效果。
瀏覽數: