恭喜本所學生 顏玉傑、詹敬群、余采鈴 與資工系 陳品妘 組成「抓鱷魚上太空」團隊,參與 AWS Summit Taipei 2026 百工百業瘋 AI Hackathon,以「Learning Idle Game」作品榮獲 數位學習組第三名!
恭喜本所學生 顏玉傑、詹敬群、余采鈴 與資工系 陳品妘 組成「抓鱷魚上太空」團隊,參與 AWS Summit Taipei 2026 百工百業瘋 AI Hackathon,以「Learning Idle Game」作品榮獲 數位學習組第三名!團隊以大型線上課程平台 PressPlay 為情境,從真實的學習者互動資料出發,觀察現有 AI 助教在學習互動上的限制,進一步思考:AI 除了回答問題之外,還能如何真正支持學習歷程?
團隊發現,線上學習者與 AI 助教的互動往往停留在短暫、淺層的問答,難以形成持續投入與深度學習。因此,團隊結合遊戲化學習、認知負荷與教學鷹架等學習科學概念,設計「Learning Idle Game」AI 助教系統,將學習行為轉化為遊戲中的成長與回饋,提升學習者持續參與的動機;同時讓 AI 依據學習者當下的理解程度提供適切提示,隨著能力提升逐步減少協助,引導學習者自主思考。系統亦運用 Bloom 認知層次分析多輪對話中的學習表現,使 AI 的引導更貼近學習者的實際狀態。
從發現真實教育場域中的問題、運用學習理論提出設計方案,到將概念實作為可展示的產品,本次成果展現了學習科學、學習設計與 AI 技術跨域合作的可能性。科技如何支持學習,不只是技術問題,更需要回到「人如何學習」的核心,透過理論與設計讓科技回應真實的學習需求。
再次恭喜 顏玉傑、詹敬群、余采鈴、陳品妘 與「抓鱷魚上太空」團隊獲獎,也期待同學持續將所學帶入真實場域,探索數位學習更多創新的可能!
團隊發現,線上學習者與 AI 助教的互動往往停留在短暫、淺層的問答,難以形成持續投入與深度學習。因此,團隊結合遊戲化學習、認知負荷與教學鷹架等學習科學概念,設計「Learning Idle Game」AI 助教系統,將學習行為轉化為遊戲中的成長與回饋,提升學習者持續參與的動機;同時讓 AI 依據學習者當下的理解程度提供適切提示,隨著能力提升逐步減少協助,引導學習者自主思考。系統亦運用 Bloom 認知層次分析多輪對話中的學習表現,使 AI 的引導更貼近學習者的實際狀態。
從發現真實教育場域中的問題、運用學習理論提出設計方案,到將概念實作為可展示的產品,本次成果展現了學習科學、學習設計與 AI 技術跨域合作的可能性。科技如何支持學習,不只是技術問題,更需要回到「人如何學習」的核心,透過理論與設計讓科技回應真實的學習需求。
再次恭喜 顏玉傑、詹敬群、余采鈴、陳品妘 與「抓鱷魚上太空」團隊獲獎,也期待同學持續將所學帶入真實場域,探索數位學習更多創新的可能!
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