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學習科學與科技研究所

【有梗學習】111文化學習講座紀錄-聊天機器人與文化探索歷程 (首映)

撰文/廖冠智 所長 日期/111年10月22日

#聊天機器人與文化探索歷程 (首映)
#文化chat吧!

一個文化場域要能吸引民眾前往探索,親臨體驗之餘,互動科技可為參觀者融入文化場域帶來什麼體驗感受?這問題早已不稀奇,在科技不離身的時代,你可能會問第一個問題,是什麼樣的互動科技?也由於是親臨文化場域,能隨身攜帶的手機是第一首選,不僅因為手機容易攜帶,也是普及化最全面的緣故。

文化資產的保存延續,對國家社會有其重要意義以及責無旁貸的任務。以保存觀點來看史蹟文化精神的延續,若能細節呈現時間軸下的完整樣態,包含地理環境與文化空間的樣貌變化,讓民眾即使無法身處在文化場域的街道上,也能感受時間流動與場所氛圍,體驗與感受文化場域的現況。現今我們常用google/apple map的街景服務,以地理景點為主的交通指引,參考群眾提供的當地照片,讓你事前準備。或者使用AR功能,疊加虛擬訊息在實際場景,抑或借重VR特性,沈浸在虛構卻有擬真感的三維世界裡,這些都是十分熟悉的方式。

舉一個特別極端的例子,至今製作AR效果的軟體工具越來越多,發展日益多元。在2009年左右,由荷蘭LAYAR公司所開發的擴增實境服務LAYAR APP,是其中簡單易用的工具之一,使用者透過行動裝置的相機,與GPS的輔助可在特定地域範圍內搜尋相關資訊,透過相機環顧四周時,實景上呈現相對方位的興趣點(POI)資訊,且能在辨識特定圖像時,經手持裝置的螢幕能獲得加疊在實物上的多媒體訊息。

當時LAYAR系統架構的兩大特色,其一是透過影像辨識技術的數位內容擴增(Digital Active Printing),其二是基於真實空間、地理位置的實境擴增方式,強化真實空間中虛擬資訊的顯現與引導方式,並貼上2D或3D的數位標記,以引起使用者在真實空間中的關注。在當時,以LAYAR的數位服務越來越普遍,但可惜的是大概在2014年開始,這樣的數位服務被中止暫停,原因在於資料維護上的困難,使用者透過手機端的LAYAR APP與LAYAR伺服端連結,傳遞至LAYAR API辨讀POIs資料以及辨識印刷品的特徵標記(Mark),在地理圖層上提供景點位置資訊的呈現,而在圖片掃描時透過辨讀特徵物件即觸發獲取對應的數位內容連結或動作,這些服務都是需要成本,也需要定期更新。

另一個極端的例子,是手機載具還不是十分普及的時代,但開始有特定數位裝置來引導民眾深入體驗文化場域,我們暫且稱為類似XR(但不是)的實境場域解謎遊戲,如Ballagas等人(2007)提出名為「REXplorer」實境遊戲設計概念,REXplorer是一種自行設計整合NOKIA N70行動裝置並具備GPS訊號的偵測器:行動魔杖裝置,遊戲機制主要引導玩家使用行動魔杖裝置以解除魔咒(即Casting a spell: 一種類似在空氣中揮舞手持裝置到特定姿勢),並使用實體按鍵來傳輸玩家的回饋選擇,可說是一種基於手持移動設備所開發的戶外混合實境遊戲。

REXplorer研究以UNESEO認定的世界文化遺產:德國Regensburg為實境場域,提出整合旅遊產業結合探勘當地歷史文化的沉浸式(Pervasive)遊戲模型,有趣地結合觀光產業地區的娛樂效果,透過互動連結玩家與文化內涵以瞭解Regensburg的風俗典故。玩家如同展現哈利波特電影情節中的神奇魔法特效,手持行動魔杖藉由內嵌鏡頭分析揮舞手勢,完成破解謎題與尋找寶藏。可想而知,藉由實境解謎的遊戲方式,讓玩家專心在實際的街道環境中,透過REXplorer裝置上呈現的線索,來找尋埋藏在現場環境的資訊,以寓教於樂的型態,體驗文化探索歷程。

聊天機器人(chatbot)已是虛擬社群、溝通網絡完全滲透人類生活的數位時代,最常用來作為訊息交換、資料傳輸與人際交流的對話平台。在台灣越來越多的鄉鎮市區,兼具商業發展價值的文化觀光活動,使用chatbot來宣傳文化場域的探索活動,這已司空見慣的手法。然而,我們要抱持懷疑的態度,繼續問核心問題,chatbot如何有效、有意義地引導使用者認識文化場域的大小事?

很開心10/20文化學習講座,邀請LINE官方認證的LINE API Expert,同時兼具微軟AI人工智慧領域的最有價值技術專家,現為奇步應用有限公司的陳佳新執行長,奇步應用研發許多chatbot案例,提供使用者參與文化場域探索活動。講座中執行長以chatbot為使用入口,提供四種文化內容:景點、歷史、工藝、飲食,以知識問答融入實境解謎,提供地圖導覽與豐富的分類資訊,並整合AR甚至是虛實整合OMO的環境。雖然許多chatbot文化探索需真實在現場才能突顯使用意義,但從示範中大致能了解使用歷程,不外乎點選chatbot的對話選單,視線離開手機來關注場域裡的指引特徵,同步比對chatbot內應答的訊息,並接著下一次的點選。這一來一往之間,明確chatbot可以取代旅遊手冊的傳統DM型態,而與chatbot挑戰的截圖畫面,能作為商業消費折扣的依據,強化民眾使用chatbot探索場域的外部動機。然內在動機部分,似乎還有很多可思考的方式,民眾、chatbot、在文化場域的內容之間,連結關係僅是『民眾👉chatbot👉文化內容』嗎?還缺少什麼關鍵誘因,特別是民眾使用chatbot的內在動機上,這是值得思索的問題。

在學術研究上,法國人類學家Pierre Bourdieu認為人類對存在(Presence)的感受,意指感覺身處環境、空間場所的意識。這道理用在chatbot 而言,是指通過資料回顧與他人對話歷程就會感覺到對方的存在,使得chatbot可視為一種「網真(Telepresence)」的途徑,說白話一些,即便知道在chatbot回答的並非都是真實人類,也能從生成對話內容感覺對方(chatbot回應者)隱約存在的感覺,出現在chatbot裡的avatar頭貼,已有虛擬化身的既視感,不確定是不是真人,但外表至少埋藏不少擬人化的隱喻。

虛實世界之間,不應該有明顯的界線,使用chatbot探索文化內容,應該突破之間的藩籬。雖然還在假設的階段,但回顧講座中所示範的beacon技術,雖有技術局限但未必等同無法突破使用方法。而beacon與IoT的連結,應可期待chatbot更有彈性地發揮文化探索的功效。我們可以試著假設,原有『民眾👉chatbot👉文化內容』模型,在OMO虛實混合之下,應該可以修正為『民眾👉chatbot👉觸發某場域裝置👉體驗文化活動👉探究文化內容』,可以簡單地說,chatbot是專屬的個人地陪,遊客可以透過chatbot來觸發預設在場域的數位裝置,而裝置不僅處理指令後的應對,也提供適用於文化場域的線索,只要線索內容真正與文化內容連結,遊客沈浸在文化探索之中,以chatbot再行回覆搜尋與推理的結果。當然,這關鍵問題在,如何讓chatbot觸發場域的裝置?裝置可有什麼數位服務?該項服務如何影響遊客下一步行為?這些行為又與文化探索歷程關係為何?

綜合前述,文化學習講座為了刺激學科所研究生思考,邀請佳新執行長共同參與續集場次的評論,學生分成五組,共同思索以3分鐘為限的chatbot使用歷程(包含以OMO角度來操作chatbot介面並與beacon整合IoT裝置:如扭蛋機,進行互動連線),完成特定的服務體驗之目的。各組自選文化場域,進行實境場域與線索引導的使用者歷程規劃。透別需要說明OMO虛實環境裡,chatbot介面、場域中beacon或IoT裝置功能、與使用者所獲得服務體驗之間的關係,以及如何進行文化探索的歷程。

探究本身沒有標準答案,只有切入角度與方法的差別,並提供能讓人印象深刻與著迷的結果,期待各組先大膽並不要預設立場的多方嘗試與討論,其他的就交給佳新執行長的專業建議,邀請分享可行性的論述,而我們只要專注在“文化chat吧!“的OMO原型之各種可能性,以及將如何發展……😆

期待12/8續集場的相見❤️
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