【有梗學習】111文化學習講座紀錄-《桌遊式學習》用桌遊啟動自主學習力
撰文/廖冠智 所長 日期/111年10月06日
#111文化學習講座-第一場
#用桌遊啟動自主學習力
空間中的遊戲spatial game,不只是搭配規則結合紙張的牌卡遊戲,也可以是在真實地理空間裡的實境遊戲。約莫2004年,在美國就有Nike促成一個商業計畫 Nike Bows SMS-based NYC Scavenger Hunt,稱作『曼哈頓市區街道上的銷售遊戲’game on the streets’』,玩家透過現場的發現線索,簡訊至 #6453開始hunt-style race,獲勝的玩家最終能獲得限量鞋款。
而說到一款耳熟能詳的傳統桌遊,即可想到大富翁遊戲(Monopoly),這是一款歷史悠久的紙張遊戲形式。它原意為壟斷之意,可追溯自1903年由Elizabeth Magie構思出最初的遊戲原型,過去曾被戲稱為資本家的遊戲,原是嘲諷社會當時對資本主義放任的弊端,遊戲規則歷經多次變化,發展至今由多人組成遊戲賽局,在特定的紙本式賽局地圖中,依據擲骰子的隨機機率設定玩家遭遇地圖某個區域狀況,在玩家理解所遭遇困境與命運後需擬定策略,進行投資(如買土地、建大樓)、交易(如賠款、賺取租金)等決策行為,遊戲最後只會有一個勝利者,其餘玩家因為破產而造就出唯一的大富翁。遊戲過程除機運外,亦需要玩家提出明確的決策以完成特定條件的目的,遊戲推出後受大眾歡迎,是一款眾所周知、且老少咸宜的紙張遊戲。
後來桌遊遊戲並非單純休閒娛樂,互動方式也趨於多元。隨數位科技的進度,大富翁已從紙本轉而科技互動的進展,同時自娛樂休閒轉而兼具、甚至特為輔助教育學習為遊戲目的。即便有互動媒體強化遊戲的學習效果,教育桌遊(Educational Board Games)仍有令人著迷之處,不需有太多科技的加持,僅追求純粹的遊玩本質,也能有具備知識的學習體驗,所謂的寓教於樂(Educational Entertainment)便是此意。演變至今,開始有更多的互動方式與紙張桌遊結合,例如常見的擴增實境AR,在真實物件上疊合虛擬資訊,亦即在紙牌卡片上,虛擬疊加提供使用者額外的感官視覺效果,即時顯示與真實世界相關的資訊,此類型的整合技術越來越多,越加凸顯出虛實桌遊應用在商業、工業、教育等領域的研究必要性。
教育桌遊設計一直以來雖然是獨到的學問,卻也面臨許多問題,譬如此類桌遊的教育學習價值是否具有效果?10/6今天文化與學習講座的第一場,邀請學科所碩二學生偉宏楊偉宏,他所創立的『豆點城市』桌遊設計工作室,致力於將知識裝進桌遊的盒子裡,讓孩子透過遊戲的角度認識世界。偉宏在開始講座時,便用類桌遊的線索解謎方式,帶領同學認識個人介紹的三真一假,具備悅趣、偵探性的破冰介紹方式,足見偉宏對訊息擷取及認知的遊玩方式之掌握,確實能更認識他的經歷。
今天講座一開始時,仍可聽到偉宏熟悉的自介,再次說道『斜槓到快脊椎側彎』的答趣說詞。除了是現任學科所碩士生身分外,也在均一教育平台擔任課程研發,可以感受對桌遊的愛好,站在講台上便能系統性論述對桌遊的發現與梳理出桌遊設計的眉角。偉宏雖然語速很快,但節奏明確清晰,雖然資訊量龐大,卻能有條不紊地娓娓道來,能展現出對桌遊的熱情與專業,是每一位學科人值得仿效其自身特定專長的表現方式。
寫到這裡,想到學科人的特質,不就是擅長展現自我獨到專長,面對未知事物,也有能力找尋與探究自適性的學習方法,剛開始時帶有浪漫主義的思維夢想,伴隨科學實證主義的研究心態,從未知到已知,從已知到系統性梳理為機制的作法,處處都是哲學與科學的交集。講座中偉宏面露自信神情地提到,桌遊設計的三個層級:遊戲層、連結層、學習層,並對每一層面提出應對的概念及其運作機制,也使用九宮格的思考方法,將桌遊設計與自主學習力之間的扣緊議題,能感受到偉宏更為多元的思維表現。果然如同我講座前的期待,明白揭示自主學習、自主探究,除了以學術角度切入探究之外,只要是具備系統方法的驗證實行,以及按圖索驥的前進,任何人都可以是食神,差別的是將經驗與思考縝密結合的完美程度,聽完偉宏的經驗後,確實很值得參考。
桌遊的迷人之處,除了悅趣化探索特定議題的內容,因應規則與挑戰,帶給玩家無限想像空間,也引入沈浸的學習體驗環境。你可能會以為帶領學生玩教育桌遊,是一種最棒的學習方式,事實上偉宏認為『設計一款教育桌遊,是對知識的轉譯過程,因而設計的過程就是學習的歷程。』,意指參與設計一款教育桌遊,會比帶領學生如何玩教育桌遊更具備意義,這邏輯就像是坊間常見明星高校生,販賣自己的讀書筆記,許多人認為直接使用這些讀書筆記同樣會獲得好效果,殊不知經過自己真實完成的筆記,才是統整知識轉換自己的熟悉形式。
即便講座中帶來許多教育桌遊設計的分享,身為學科人也能進一步正視桌遊體驗帶來的不同觀察,特別是桌遊過程帶來的感受與知覺。遊戲為何能令人著迷沈浸,桌遊又為何能吸引人觸及?從gameplay experience角度來切入,遊戲的知覺體驗,具備challenges-puzzles、challenges-conflicts、conflicts-competitions的幾個特質,眾所周知遊戲具備challenges,是為了誘使玩家突破難關所達成的挑戰,藉由規則與操作機制,帶來puzzles型態的操作遊玩(是指沒有具體目的地探索形式),帶給玩家雖然恣意隨性,卻又隱含遊戲前進的方向,讓遊戲可以不被中斷;然而,同時另外帶來一相對立的conflicts效果,是一種具有明確目的性的情境,需要你做抉擇與判斷,解決你所遭遇的問題,在此之下玩家無法完全地恣意隨性,卻又帶有一些賦予機會與拾起運氣的成分。在面臨一連串conflicts歷程中,便是形成玩家與玩家之間的動態平衡感受:conflicts-competitions,像是賽局game theory一般,因應或猜測對手的實力與心態,決定自己的方向與作法,這就是競爭過程下的動態局面,也是讓你投入沈浸體驗的原因。
身為研究生的我們,你是否看出前面論述中疑惑的問題呢?🧐
謝謝偉宏帶來這一次精彩絕倫的分享,桌遊研究雖然面臨許多亟待解決的問題,但也有很多學者的研究成果提供值得借鏡的方向,如國內外著名的侯惠澤教授有許多精闢著作提供了教育桌遊可以使用的認知鷹架,以及實際的應用作法,更是值得我們進一步了解。
桌遊好玩,設計桌遊更是有趣,桌遊可以是一顆啟動自主學習力的開關,帶你建構屬於自己的學習加速器☺️
#111文化學習講座-第一場
#用桌遊啟動自主學習力
空間中的遊戲spatial game,不只是搭配規則結合紙張的牌卡遊戲,也可以是在真實地理空間裡的實境遊戲。約莫2004年,在美國就有Nike促成一個商業計畫 Nike Bows SMS-based NYC Scavenger Hunt,稱作『曼哈頓市區街道上的銷售遊戲’game on the streets’』,玩家透過現場的發現線索,簡訊至 #6453開始hunt-style race,獲勝的玩家最終能獲得限量鞋款。
而說到一款耳熟能詳的傳統桌遊,即可想到大富翁遊戲(Monopoly),這是一款歷史悠久的紙張遊戲形式。它原意為壟斷之意,可追溯自1903年由Elizabeth Magie構思出最初的遊戲原型,過去曾被戲稱為資本家的遊戲,原是嘲諷社會當時對資本主義放任的弊端,遊戲規則歷經多次變化,發展至今由多人組成遊戲賽局,在特定的紙本式賽局地圖中,依據擲骰子的隨機機率設定玩家遭遇地圖某個區域狀況,在玩家理解所遭遇困境與命運後需擬定策略,進行投資(如買土地、建大樓)、交易(如賠款、賺取租金)等決策行為,遊戲最後只會有一個勝利者,其餘玩家因為破產而造就出唯一的大富翁。遊戲過程除機運外,亦需要玩家提出明確的決策以完成特定條件的目的,遊戲推出後受大眾歡迎,是一款眾所周知、且老少咸宜的紙張遊戲。
後來桌遊遊戲並非單純休閒娛樂,互動方式也趨於多元。隨數位科技的進度,大富翁已從紙本轉而科技互動的進展,同時自娛樂休閒轉而兼具、甚至特為輔助教育學習為遊戲目的。即便有互動媒體強化遊戲的學習效果,教育桌遊(Educational Board Games)仍有令人著迷之處,不需有太多科技的加持,僅追求純粹的遊玩本質,也能有具備知識的學習體驗,所謂的寓教於樂(Educational Entertainment)便是此意。演變至今,開始有更多的互動方式與紙張桌遊結合,例如常見的擴增實境AR,在真實物件上疊合虛擬資訊,亦即在紙牌卡片上,虛擬疊加提供使用者額外的感官視覺效果,即時顯示與真實世界相關的資訊,此類型的整合技術越來越多,越加凸顯出虛實桌遊應用在商業、工業、教育等領域的研究必要性。
教育桌遊設計一直以來雖然是獨到的學問,卻也面臨許多問題,譬如此類桌遊的教育學習價值是否具有效果?10/6今天文化與學習講座的第一場,邀請學科所碩二學生偉宏楊偉宏,他所創立的『豆點城市』桌遊設計工作室,致力於將知識裝進桌遊的盒子裡,讓孩子透過遊戲的角度認識世界。偉宏在開始講座時,便用類桌遊的線索解謎方式,帶領同學認識個人介紹的三真一假,具備悅趣、偵探性的破冰介紹方式,足見偉宏對訊息擷取及認知的遊玩方式之掌握,確實能更認識他的經歷。
今天講座一開始時,仍可聽到偉宏熟悉的自介,再次說道『斜槓到快脊椎側彎』的答趣說詞。除了是現任學科所碩士生身分外,也在均一教育平台擔任課程研發,可以感受對桌遊的愛好,站在講台上便能系統性論述對桌遊的發現與梳理出桌遊設計的眉角。偉宏雖然語速很快,但節奏明確清晰,雖然資訊量龐大,卻能有條不紊地娓娓道來,能展現出對桌遊的熱情與專業,是每一位學科人值得仿效其自身特定專長的表現方式。
寫到這裡,想到學科人的特質,不就是擅長展現自我獨到專長,面對未知事物,也有能力找尋與探究自適性的學習方法,剛開始時帶有浪漫主義的思維夢想,伴隨科學實證主義的研究心態,從未知到已知,從已知到系統性梳理為機制的作法,處處都是哲學與科學的交集。講座中偉宏面露自信神情地提到,桌遊設計的三個層級:遊戲層、連結層、學習層,並對每一層面提出應對的概念及其運作機制,也使用九宮格的思考方法,將桌遊設計與自主學習力之間的扣緊議題,能感受到偉宏更為多元的思維表現。果然如同我講座前的期待,明白揭示自主學習、自主探究,除了以學術角度切入探究之外,只要是具備系統方法的驗證實行,以及按圖索驥的前進,任何人都可以是食神,差別的是將經驗與思考縝密結合的完美程度,聽完偉宏的經驗後,確實很值得參考。
桌遊的迷人之處,除了悅趣化探索特定議題的內容,因應規則與挑戰,帶給玩家無限想像空間,也引入沈浸的學習體驗環境。你可能會以為帶領學生玩教育桌遊,是一種最棒的學習方式,事實上偉宏認為『設計一款教育桌遊,是對知識的轉譯過程,因而設計的過程就是學習的歷程。』,意指參與設計一款教育桌遊,會比帶領學生如何玩教育桌遊更具備意義,這邏輯就像是坊間常見明星高校生,販賣自己的讀書筆記,許多人認為直接使用這些讀書筆記同樣會獲得好效果,殊不知經過自己真實完成的筆記,才是統整知識轉換自己的熟悉形式。
即便講座中帶來許多教育桌遊設計的分享,身為學科人也能進一步正視桌遊體驗帶來的不同觀察,特別是桌遊過程帶來的感受與知覺。遊戲為何能令人著迷沈浸,桌遊又為何能吸引人觸及?從gameplay experience角度來切入,遊戲的知覺體驗,具備challenges-puzzles、challenges-conflicts、conflicts-competitions的幾個特質,眾所周知遊戲具備challenges,是為了誘使玩家突破難關所達成的挑戰,藉由規則與操作機制,帶來puzzles型態的操作遊玩(是指沒有具體目的地探索形式),帶給玩家雖然恣意隨性,卻又隱含遊戲前進的方向,讓遊戲可以不被中斷;然而,同時另外帶來一相對立的conflicts效果,是一種具有明確目的性的情境,需要你做抉擇與判斷,解決你所遭遇的問題,在此之下玩家無法完全地恣意隨性,卻又帶有一些賦予機會與拾起運氣的成分。在面臨一連串conflicts歷程中,便是形成玩家與玩家之間的動態平衡感受:conflicts-competitions,像是賽局game theory一般,因應或猜測對手的實力與心態,決定自己的方向與作法,這就是競爭過程下的動態局面,也是讓你投入沈浸體驗的原因。
身為研究生的我們,你是否看出前面論述中疑惑的問題呢?🧐
謝謝偉宏帶來這一次精彩絕倫的分享,桌遊研究雖然面臨許多亟待解決的問題,但也有很多學者的研究成果提供值得借鏡的方向,如國內外著名的侯惠澤教授有許多精闢著作提供了教育桌遊可以使用的認知鷹架,以及實際的應用作法,更是值得我們進一步了解。
桌遊好玩,設計桌遊更是有趣,桌遊可以是一顆啟動自主學習力的開關,帶你建構屬於自己的學習加速器☺️
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